Session VR: Oculus + Blender + Unity + IIvimat

Sous la direction de Stéphane Cabée

Le 10/02/2021, Séance de travail avec les étudiants de l’esä et de Polytech’Lille sur l’interaction en Réalité Virtuelle (RV) et l’intégration de modèle 3D et d’animations dans Unity

Les étudiants en art ont pris en main les Oculus Quest 2 et ont découvert plusieurs environnements de RV dont une reconstitution de l’œuvre de Jonathan Paquet, À l’heure de la sieste, produite en 2019 par le Fresnoy-Studio national des arts contemporains.

Les étudiants de Polytech ont présenté leurs récentes recherches sur la prochaine version de IIViMat, logiciel développé dans le cadre du programme MAVII, qui exploite la reconnaissance des gestes et du corps pour l’interaction avec les environnements simulés.

Cette rencontre, riche en échanges, a permis d’évoquer de futures collaborations entre les étudiants et les projets esquissés se poursuivront dans les mois qui viennent.
Les compétences en modélisation et le sens esthétique des étudiants en art a séduit les jeunes ingénieurs et l’expertise en programmation des étudiants de Polytech’Lille a susciter de nouvelles perspectives de travail chez les jeunes artistes.

À suivre…

Les projets réalisés : rapports scientifiques et artistiques

Se répartissant entre l’Esä et le Fabricarium à Polytech, les étudiants ont construit durant une semaine à deux, parfois trois, leur projet respectif.

Julie Everaert et Benjamin Labart, champignon en 3D

Consignes de préparation des rapports :

Rapport de synthèse en 6 pages, exactement une page pour chaque item dessous :

  • Couverture (avec le titre de votre projet, vos noms en précisant ESA ou Polytech, une photo ou un dessin, une description en une phrase du travail commun) ;
    Présentation du projet artistique par l’étudiant ESA
    Présentation de votre cahier des charges et des objectifs pour la semaine ;
    Description des travaux réalisés (dont les essais infructueux) et des résultats obtenus ;
    Bilan des problèmes non résolus, de la liste des tâches restantes à faire d’ici l’accrochage
    Conclusion sur ce que vous avez appris de ce travail commun.
  • Rapport scientifique par les étudiants Polytech’Lille (longueur libre, max 10 pages)
  • Vous devez rédiger un document scientifique qui permettra à l’artiste de disposer d’arguments académiques permettant d’expliquer/justifier les technologies choisies pour l’œuvre. Il peut inclure du travail bibliographie, des argumentaires scientifiques, un compte-rendu d’expérience, une démonstration ou d’autres éléments.

Album du workshop

Nous publions ci-dessous quelques rapports artistiques et scientifiques qui témoignent des engagements dans le module.

Lieux de vi.des,
Amelia BELHADJ et Florentin DEWULF
Panellus Stipicus,
Jullie EVERAERT et Benjamin LABART
Of Flesh and Pixels,
Nina VASE et Auriane MABY-RAUD
Valérie Valère ou l’Obsession Blanche,
Elina KASTLER, Serge PENAHERRERA et Alex BELLANGER
En quête des manières pour cohabiter avec des mycéliums,
Laura ELIAS SOLER et François QUINZIN
Interférences,
Hugo PETIGNY et Léo-Paul BABOUT
Anemo Installation,
Annaëlle OESTREICH et Manon GUEGAN

Journée d’ouverture 18 janvier

Programme de la journée

  • 9h00 : Accueil. introduction à PRIST et au module, par Nathalie Stefanov, Christophe Chaillou, Stéphane Cabée, Marie Lelouche.
  • 10h -10h30 : Visite de l’ESÄ
  • 10h30- 11h30 : Constitution des binômes et définition des sujets
  • 11h30 – 12h15 : Cours sur la VR, par Christophe Chaillou
  • 12h15-12h30 : Présentation de l’atelier par Jonathan Paquet 
  • Pause déjeuner       
  • 13h15- 16h00 : Construction /Mise en œuvre.
  • 16h-17h00 : Restitutions des projets

L’atelier, par Jonathan Paquet

Le 18 janvier, l’artiste Jonathan Paquet, fort de son expérience immersive « A l’heure de la sieste« , présentée au Fresnoy-Studio national des arts contemporains en 2020, est venu dans un premier temps présenter son travail qu’il poursuit avec Christophe Chaillou (logiciel IIVIMAT). Puis dans un second temps, il a lancé un atelier permettant d’une part d’u-instaurer une réflexion pratique sur la réalité virtuelle et d’autre part que les binômes se rencontrent en réalisant ensemble un projet pendant quelques heures.

Projet de Hugo Miel et Alexis Bens

DESCRIPTION DE L’ATELIER

« Chacun des binômes, constitués d’un étudiant en art et d’un ingénieur, devra réaliser une maquette d’un lieu réel ou imaginaire à l’image de celles utilisées dans le milieu de l’architecture ou de la muséographie. Cette maquette doit être un espace doté d’ouvertures (fenêtre, porte…) donnant sur un ou plusieurs espaces. Par exemple,
intérieur vers l’extérieur, extérieur vers l’intérieur, intérieur vers intérieur, etc.

L’un des enjeux de cet atelier est de créer des ouvertures de tailles et de formes diverses, et derrière celles-ci se
trouve un espace réel ou virtuel sous forme de peinture, dessin, photographie, ou vidéo. Le but est de faire cohabiter différents médiums dans un même espace. Ces ouvertures pourront aussi tout simplement laisser entrer la lumière.

En fin d’atelier, une captation vidéo depuis l’une des ouvertures permettra de visualiser le résultat.

Objectifs: Cet atelier tend à symboliser la rencontre de deux monde, art et science, et
créer une frontière commune. Le projet doit être nourri par les idées des deux étudiants.
J’attends donc des idées transversales, c’est-à-dire que l’étudiant en ingénierie explore le territoire
de l’étudiant en art, et vice-versa. »

Jonathan Paquet

Quelques maquettes réalisées par les binômes

Présentation du Module Co-création art & science – Polytech’Lille / ÉSÄ

 L’exploration critique de la réalité plurielle et diffractée se trouve à nouveaux frais explorée à travers le Module Co-création art & science – Polytech’Lille / ÉSÄ qui s’est déroulé de décembre 2020 à janvier 2021.

Ce module a rassemblé 14 binômes formés d’un.e étudiant.e ingénieur et d’un.e étudiant.e art, encadrés par Christophe Chaillou, Nathalie Stefanov, Stéphane Cabée et Marie Lelouche. L’artiste Jonathan Paquet a également participé au projet. Pendant une semaine, jeunes artistes et ingénieurs ont développé leur projet de co-création, animés d’un désir de travailler en complémentarité, entre art et science.

Journée d’ouverture du Module à l’Esä le 18 janvier 2021 : composition des binômes et participation à l’atelier animé par Jonathan Paquet.
Julie Everaert (Esä) et Benjamin Labart (Polytech) au Fabricarium sur une impression 3D
Annaëlle Ostreich (Esä) et Manon Guegan (Polytech) au Fabricarium pour la mise en œuvre d’un moteur
Soutenance le 22 janvier, avec Camille Bernard (Esä) et Loïc Butstraen (Polytech)
Salle de soutenances, Polytech, 22 janvier 2021 (avec Stéphane Cabée, Christophe Chaillou, Nathalie Stefanov, Fabien Jonckheere et tous les étudiants du module).

Introduction par Marie Lelouche et Cyril Crignon

Le numérique est aujourd’hui le puissant moteur d’une évolution technologique qui multiplie les dispositifs encadrant nos imaginaires collectifs.
Des écrans de toutes sortes nous entourent ; nos médias sont aujourd’hui optiques, auditifs, tactiles et même ambiophoniques ; nous ne jouons plus seulement aux jeux vidéo, mais recourons à la simulation en bien d’autres domaines ; nous installons des cartes interactives dans nos voitures ; des interfaces de télé-présence complètent nos outils de télécommunication ; nous « endossons » des technologies toujours plus légères, toujours plus incorporables et toujours plus performantes — les casques de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, désormais Wi-Fi, étant les plus fascinantes de ces Wearable Technologies . Voilà ce qui compose notre Umwelt ; tel est le monde qui est corrélé au vivant que nous sommes devenus. Et bientôt, peut-être, est-ce notre corps lui-même qui se transformera en une vivante interface ou en un organisme hybride sur lequel ce type de dispositifs viendra se greffer voire s’implanter directement : c’est là l’un des scenarii pour notre futur, que le progrès rapide des bio- et des nanotechnologies nous laissent envisager tout à fait sérieusement et que certaines oeuvres de fiction exploitent allègrement.
Une tendance lourde se dessine au sein de notre environnement médial, qui vise à abolir la barrière vers quoi fait signe l’étymologie du mot « écran ». Un élan nous porte en effet à sauter par-delà cette barrière qui sépare l’image de la réalité — ou l’espace factuel et immédiat de l’ici et maintenant d’un espace postulé que l’on peut qualifier de virtuel. Aussi le réel où nous évoluons au quotidien se trouve-t-il tissé de réalités plurielles qui se
réverbèrent et produisent en retour des effets bien réels. Nous y traversons et partageons des espaces qui s’enchevêtrent complètement bien qu’ils aient des référentiels bien distincts et renvoient donc à des perceptions spatiales différentes. Nous cultivons ces deux idées, symétriques et inversées, suivant lesquelles — suivant la dialectique de l’immersion et de l’émergence étudiée par Andrea Pinotti — , soit nous pourrions entrer dans l’image de tout notre corps , soit des éléments de l’image pourraient en briser la paroi et venir vers nous, c’est-à-dire pénétrer notre champ de présence ou l’espace réel et venir modifier la réalité effective. Nous sommes en passe de réaliser le rêve d’une osmose ou d’un environnement partagé entre le réel et l’imaginaire.

Il nous semble urgent de thématiser notre réel diffracté en éclats, au sein d’un Programme de Recherche – création orienté vers les Images, Sciences & Technologies ; comme il nous semble pertinent de brosser un tableau généalogique ou archéologique de ces réalités virtuelles, mixtes ou augmentées — car cette tendance à brouiller les frontières entre l’espace réel et l’espace de l’image(1) ne date pas d’hier : les expériences médiales extrêmes que nous promettent des dispositifs réduisant de plus en plus la médiation de l’écran n’en sont en vérité que l’expression contemporaine ; le développement récent des technologies immersives s’empresse de satisfaire un désir qui nous anime au moins depuis les grottes de Lascaux. L’anthropologie, la paléoanthropologie et l’ethnologie ont en effet mis en évidence le fait que cette capacité à construire des situations imaginaires, des univers de fiction, soit des mondes virtuels se trouvait extraordinairement développée chez les humains — nous laissons de côté la question de savoir si cela en constitue l’un des traits distinctifs de notre espèce ; et il est remarquable que nous puissions nous projeter collectivement dans de telles situations — c’est-à-dire que nous y ayons une expérience en première personne, qui sera donc vécue différemment par tout un chacun, de la même « réalité » — car cela manifeste une capacité que nous avons à coordonner les imaginaires. Autre fait notable : si les aventures que nous y vivons se font par procuration, à travers les entités qui y interagissent, les émotions que nous procure cette identification projective n’en sont pas moins réellement éprouvées avec, parfois, une intensité particulière. (Beaucoup de tests psychologiques l’attestent depuis très longtemps : cela provoque beaucoup de réactions musculaires et nous fait observer des réponses très semblables au niveau du système nerveux autonome.) De ce point de vue-là, on peut dire que les nouvelles technologies ne font qu’investir, au moyen d’interfaces très captivantes permettant de vives interactions avec les contenus et les possibilités d’un médium déterminé, une très ancienne problématique de mise en réseau des imaginaires et de construction collective d’un espace virtuel, qui n’est pas nécessairement immersif et dont il reste, justement, à dresser une typologie précise, à partir des techniques et de leurs effets.

Nous adopterons donc, sur ce sujet d’une actualité intempestive dont il convient d’identifier les enjeuxanthropologiques, une perspective transculturelle, de longue durée et résolument interdisciplinaire.
Non content d’arpenter le champ de la création contemporaine et, plus largement, des pratiques cognitives et élaboratives liées à l’usage des ressources techniques disponibles, nous parcourrons donc l’histoire des arts en quête de ces moments qui ont, en un sens, préparé l’aventure du virtuel et de l’immersif aux époques antérieures à l’avènement du numérique. De Lascaux au cinéma, en passant par le théâtre d’Extrême-Orient, la peinture hollandaise et la scénographie d’exposition moderniste, nous nous attacherons aux formes soulevant la question du seuil de l’image, en échafaudant des stratégies visant à problématiser ou à mettre en discussion la barrière entre l’espace de la fiction et l’espace réel et, idéalement, de nullifier le seuil qui sépare image et réalité , de sorte à ce qu’il n’y ait pas une séparation stricte entre l’image d’un côté et la réalité de l’autre côté, ou entre la scène des acteurs et l’espace du spectateur , mais plutôt une possibilité de confrontation pour créer un environnement commune ou, à tout le moins, une virtualité, partagée, entre le spectateur au-dehors et le monde iconique dans l’image.

Cette archéologie des mondes virtuels nous invite également à nous saisir des outils de la philosophie pour visiter à nouveaux frais le concept d’imagination , considéré d ans ses rapports au concept de technique . Est-on en droit de parler d’un couplage de l’imagination et de la technologie ? Quelles en seraient les raisons, les modalités et les conséquences ? Existe-t-il quelque chose comme une « imagination nue », qui ne serait pas d’ores et déjà technicisée, externalisée ou prothétisée ? En suivant, notamment, des auteurs comme Bernard Stiegler, Pietro Montani ou Maurizio Ferraris, et en renouant avec le paradigme médiologique construit par Marshall McLuhan et actualisé par Lev Manovich — qui s’appuient eux-mêmes sur un certain nombre de leurs prédécesseurs, à commencer par Kant — nous poserons alors que l’imagination est intrinsèquement technique .

Si donc il y a une technicité propre à l’imagination, ou si l’imagination est elle-même une technologie, c’est qu’outre le fait qu’elle conserve les traces du monde perçu et qu’elle sait les reproduire en leur absence, l’imagination se caractérise en réalité par son attitude à projeter des schémas interprétatifs sur le monde extérieur et à interagir de manière créative avec l’environnement. Il revient à Pietro Montani d’avoir mis en évidence cette fonction interactive de l’imagination, à côté des fonctions reproductive et productive qui lui sont traditionnellement reconnues : l’imagination a une incidence sur la modification de l’environnement en se faisant guider par ce qu’elle y trouve ou par ce qu’elle y discerne et y projette — cette technicité de l’imagination interactive ne devant pas être platement rabattue sur une attitude générique à la coopération interprétative, c’est-à-dire à intégrer de manière imaginative le donné, le compléter, à faire l’hypothèse de critères d’organisation ; car cela ne rendrait pas justice à l’essentielle complémentarité entre la multiplicité indéterminée, hétérogène et disparate des formes de la nature que l’imagination enregistre, et la capacité dont dispose celle-ci de moduler, de spécifier et de réorganiser ses propres schémas interprétatifs avec lesquels elle nous permet d’organiser cognitivement cette multiplicité.

Or, dans la mesure où, précisément, elle est interactive, l’imagination est marquée par une propension à s’externaliser dans une technique ou dans différentes techniques et à se faire instruire, se faire représenter et diriger et à se laisser guider, dans son interaction avec le monde réel, par les prothèses techniques dans lesquelles se prolonge, d’une façon tout aussi spontanée et constitutive, la sensibilité dans laquelle notre imagination est enracinée — puisque les signaux qu’il lui faut organiser et les matériaux avec lesquels elle élabore du sens à partir des sensations, ce qui exige souvent un certain degré de créativité , l’imagination les reçoit de la sensibilité. C’est donc en conséquence du lien structurel qui l’unit à cette imagination interactive que la sensibilité humaine est naturellement prédisposée à la délégation technique ou à la délocalisation prothétique ; elle est faite de telle sorte qu’elle se prolonge spontanément dans des artefacts inorganiques (des prothèses de la sensibilité).

Ainsi Bernard Stiegler peut-il dire du cinéma, au sens habituel du terme — le cinéma qui est né en 1895 — , qu’il révèle, dévoile, extériorise et spatialise les effets de ce qu’il appelle « l’archi-cinéma », syntagme sous lequel il subsume les capacités de projection dont nous sommes pourvus — nos capacités à faire des projets, à nous projeter dans des situations imaginaires, dans des mondes différents de l’ici et maintenant, dans l’avenir — et qui sont, au fond, des facultés oniriques, des pouvoirs de rêver — car qu’est-ce en effet qu’imaginer, si ce n’est rêver de façon diurne ? Le cinéma dévoile le fonctionnement de l’archi-cinéma, et donc de nos rêves ! Et cela vaut pour toute technologie, qui permet — parce que c’est un stade de ce que Derrida appelait la grammaticalisation ou de ce que Ferraris appelle aujourd’hui la « documentalité » — de rendre visibles, analysables, tangibles des caractéristiques fondamentales de l’archi-cinéma.

À cet égard, et compte tenu du fait que le développement du numérique nous confronte à des formes de technologies de plus en plus invasives, qui creusent le fossé entre créateurs et consommateurs d’images en guidant, de façon toujours plus étroite, le travail de l’imagination et en réduisant, ce faisant, la part de spontanéité et de créativité individuelle, il pourrait s’avérer pour nous aussi salutaire qu’instructif d’opérer un détour par d’autres sphères culturelles que la nôtre, de visiter ces sociétés dites « éloignées » ou « non modernes », où la construction de mondes virtuels partageables ne requiert pas d’images externalisées. Nous y découvrirons d’autres formes de partage de l’imaginaire que celles que nous connaissons, des formes qui se montrent bien plus frugales en amorces. Les données que nous apporte l’ethnologie s’avèrent extrêmement précieuses, si nous voulons comprendre comment l’imagination peut fonctionner sans s’externaliser en images , ou en s’externalisant, à tout le moins, dans des technologies moins consommatrices d’images. (Le son rivalise déjà avec l’image : d’une grande puissance immersive au cinéma, il est partie prenante de nombreux dispositifs de transe… Il en va de même de la danse et des facultés de proprioception, encore si mal étudiées.) Car il faut bien mettre en oeuvre des techniques particulières pour connecter les imaginaires sans l’aide d’images et coordonner l’immersion et l’action dans des univers de ce fait invisibles. Il y a toutes sortes d’imaginaires et ce sont des arts, des ars en latin, des techniques autrement dit ; de la même manière que — la proposition étant réversible — la technique est une façon d’imaginer et l’imagination conduit vers la pensée qui pense avec ses mains, soit à l’invention technique. Quelles sont donc les « techniques de l’imagination » qui permettent au chaman de voyager dans l’invisible et d’y emmener les membres de sa communauté ? Charles Stépanoff est allé les étudier sur les territoires du nord de l’Eurasie et de l’Amérique. Il a décrit les exercices auxquels des gens en Sibérie, en Asie centrale et au Canada appliquent leur conscience pour effectuer collectivement des voyages mentaux et explorer ensemble des scènes différentes de l’ici et maintenant. Quels sont alors les supports sur lesquels s’appuie l’imagination, si ce n’est des images externalisées ? Quelles amorces employer pour transmettre ces expériences imaginatives qui sont susceptibles d’ouvrir un accès égalitaire au monde, en intégrant ses dimensions visibles et invisibles, humaines et non humaines ? La transmission orale de contes, de scenarii, de situations ou de schémas aussi précis que les tableaux que nous accrochons dans les musées figurent au nombre de ces moyens, comme les rituels et l’usage encadré et provoqué de l’hallucination. Nous sommes ici dans des traditions oniriques — comme il en existe aussi en Australie (cf. les travaux de Barbara Glowczewski) ou en Amérique du sud (cf. les travaux d’Andrea-Luz Gutierrez-Choquevilca) — des traditions où le rêve est une expérience à partager, qui a un sens social.

Une réflexion critique s’impose à nous — critique, au sens où elle ambitionne de marquer les possibilités, mais aussi les limites et les seuils du phénomène observé — sur cette externalisation à quoi la montée en puissance des technologies du numérique confère une ampleur inédite — le phénomène en question ne concernant plus seulement les images internes que nous aurions eues dans la tête et qui se retrouveraient matérialisées sur divers supports, mais aussi des prestations, des performances et des fonctions de la faculté imaginative elle-même. Il convient en effet de souligner l’ambivalence de ce phénomène, l’ambiguïté particulière dont jouit le moment spécifique de l’externalisation. L’espace du rêve, le lieu où l’on se fait son cinéma se trouve en nous-mêmes, il est enfoui au plus profond de nos âmes ; et c’est le lieu de ce que Bernard Stiegler, à la suite de Platon, appelle le pharmakon , c’est-à-dire le lieu de l’artifice tel qu’il est toujours à la fois toxique et curatif et tel qu’il est notre lot — ce qui veut dire : ce dont on ne peut pas sortir : le rêve, c’est notre vie et c’est notre lot. Chaque culture est une façon de prendre soin ou de ne pas prendre soin du pharmakon . Et si ces artifices qui nous sont, au fond, co-naturels peuvent tourner au poison, c’est précisément parce qu’ils ont le pouvoir de capter, de susciter et de manipuler nos capacités de schématisation et de projection, qui sont nos capacités à rêver. D’une façon très générale, c’est que ce que le pouvoir de manipulation du pharmakon peut court-circuiter et détruire. Autrement dit, le cinéma, tel qu’il apparaît en 1895, a aujourd’hui un pouvoir de manipuler et de court-circuiter l’archi-cinéma tout en l’exploitant ; et c’est précisément parce qu’il est une production industrielle de rêve qu’il peut ainsi détruire notre pouvoir de rêver. C’est un pouvoir extrêmement puissant et massif, incommensurable avec tous les pouvoirs qu’ils ont précédé.
Le dispositif technique global utilise aujourd’hui les catégories les plus authentiques de l’esthétique pour optimiser ses propres performances : l’imagination, la sensibilité où elle s’enracine, et la créativité qui peut lui être reconnue. Ainsi notre imagination parvient-elle, de nos jours, à un niveau d’externalisation technique (de ses fonctions, prestations, performances, etc.) jamais vu jusqu’alors ; elle est exposée à une délégation technique sans réserve . Ce stade comporte des périls mais aussi des opportunités, des possibilités de valences élaboratives.


D’un côté, ce dans quoi notre imagination s’externalise en augmente et en spécialise les performances et, de ce point de vue-là, c’est encore elle, mais délocalisée, que nous voyons à l’oeuvre, dans un dispositif de réalité virtuelle ; c’est encore une aptitude de notre imagination, extériorisée dans la fonctionnalité d’une interface, qui nous permet d’interagir avec les contenus. Et pourtant, d’un autre côté, les modifications et les perfectionnements auxquels notre imagination peut s’exercer reste sans commune mesure avec celles et ceux que l’on peut appliquer à ses prothèses délocalisées, parce que cette imagination est enracinée dans une sensibilité dont la principale qualité, chez les animaux humains, est une ouverture illimitée aux stimuli à partir desquels il s’agit d’élaborer du sens, à la contingence et à l’imprévisibilité de l’expérience, au caractère hautement différencié de l’environnement dans lequel nous sommes immergés : notre monde est un environnement riche de différences ; un environnement qui n’est pas préalablement traité ou qui n’est pas intégralement traitable qui nous réserve de continuelles surprises, des imprévus dont il nous faut élaborer des expériences et des connaissances.


La question se pose donc de savoir jusqu’à quel point notre imagination peut tolérer de voir ses prestations délocalisées dans des prothèses ou déléguées à des dispositifs techniques sans cesser d’interagir avec sa matrice, de sorte que ce qui se détache de notre être, l’imaginaire cristallisé en prothèse, soit encore perçu comme un élément essentiel de notre sensibilité, plutôt que comme la simple production d’une machine capable d’améliorer ses performances. Qu’a-t-on à perdre ou à gagner à ce jeu de délégations et de restitutions, qui comporte, tout à la fois, continuité et discontinuité, autonomie relative des prothèses techniques et action en retour de celles-ci sur l’ensemble de l’être sensible ? Le monde qui s’offre à une sensibilité extériorisée d’entrée de jeu dans des prothèses relativement autonomes devient toujours plus ample et plus articulé ; mais il est évident que ce détachement et cette délocalisation agissent aussi, dans la direction opposée, soit dans le sens d’une réduction, d’une canalisation et d’une spécialisation de la sensibilité. Il ne s’agit bien évidemment pas de déplorer une quelconque aliénation de l’imagination — celle-ci étant originellement altérée en tant qu’elle est essentiellement technique ; elle est donc expropriée de toute authenticité présumée . Mais il convient de se demander si ces deux mouvements (celui de la continuité et de la libre extension prothétique, et celui du détachement et de la spécialisation canalisée) peuvent parvenir à un état d’équilibre, et s’il existe un seuil critique ou de la duquel la délégation technique vers laquelle l’imagination humaine est structurellement orientée risque d’en invalider les prestations sémiotiques, c’est-à-dire de la détourner d’une référence « plastique » au monde extérieur, pour la rediriger vers les pratiques auto-référentielles qui ont cours au sein d’un environnement réduit à un ensemble de simulacres programmés informatiquement.

Comment donc l’imagination peut-elle déléguer ses fonctions à des dispositifs techniques, sans pour autant perdre son attitude créative et même en l’augmentant ce faisant ? Quelles sont les prestations élaboratives, ou les performances cognitives, dont on peut supposer qu’elles peuvent être attribuées à une imagination qui s’externalise dans les techniques aujourd’hui disponibles, c’est-à-dire dans les techniques numérisées, et qui pourraient aspirer à élever la teneur créative de l’interactivité accessible à ces techniques, autrement dit leur capacité à influer de manière significative sur les comportements symboliques complexes de l’être humain et à en modifier l’habitat ? De quelles aptitudes nous dotent les technologies qui nous permettent d’évoluer dans un environnement digitalisé et les Wearable Technologies dont le domaine d’exercice est le monde réel, qui seraient susceptibles d’avoir une incidence profonde sur notre proprioceptivité et sur la façon dont nous sommes sensibles aux phénomènes et dont nous interagissons avec le monde environnant ? Compte tenu de leur inhérence à l’imagination, et donc à la technique, les arts ont un rôle déterminant à jouer en ce moment historique et sur le champ de réflexion que nous venons de balayer — un terrain où les interactions arts/sciences s’avèrent aussi très fructueuses.

Aussi consulterons nous des spécialistes en neurosciences de la cognition pour leur demander comment le cerveau humain s’adapte face à nos artefacts. Quels sont les effets feed-back que produit sur lui la délégation technique de ses prestations ? Comment peut-il les rétrojecter ou les ré-internaliser ? Comment la science peut-elle éclaircir cette énigme que pose, du point de vue des théories de l’évolution, notre capacité à construire du virtuel pour nous immerger dedans, et les vivre émotionnellement avec énormément d’affectivité. Comment les neurosciences démontrent-elles que l’on tend à réagir à des situations imaginées ou virtuelles comme si c’étaient des situations réelles ? Et quelles applications pratiques, peuvent-elles en tirer ; comment exploitent-elles ce fait sur leur versant clinique ? Et si les propriétés que présentent les espèces vivantes s’expliquent par un phénomène de sélection qui a favorisé dans le passé les individus les plus adaptés à leur environnement, l’adaptation se concevant alors comme le fait d’avoir une bonne perception du réel pour être capable de réagir correctement, alors à quoi cela peut-il bien servir que de confondre du réel et du virtuel, à quoi cela peut-il bien servir que d’éprouver des émotions face à du virtuel comme si c’était du réel, quels peuvent bien être les avantages adaptatifs d’une imbrication du réel et du virtuel ?

1 – Il ne s’agira pas, pour nous, de traiter de l’ « image » en tant que forme plastique exclusive qui se trouve inscrite sur un support à deux dimensions, étant entendu que, outre le fait qu’il existe des images littéraires et des motifs musicaux, les productions visuelles sollicitent aujourd’hui de plus en plus intensément les dimensions tactiles, haptiques, kinesthésiques, proprioceptives, auditives, etc., mais aussi interviennent directement sur nos représentations mentales, en font leur objet ou leurs matériaux.

Dé-réalité / des réalités

Prist se tourne cette année vers cette réalité de plus en plus plurielle et diffractée où nous installent les technologies du numérique, avec le développement des réalités virtuelles, mixtes et augmentées, et la multiplication des écrans et autres interfaces de téléprésence. La nouveauté que marque PRIST par rapport aux années précédentes consiste à inscrire ce questionnement sur les nouvelles technologies dans une perspective archéologique et transculturelle, en montrant en quoi ces technologies investissent une problématique vieille comme le paléolithique supérieur : comment coordonner les imaginaires de sorte à ce que s’imbrique, dans l’espace factuel, un espace postulé où l’on puisse se projeter voire s’immerger collectivement ? Bref : quelle stratégie mettre en œuvre pour brouiller les frontières séparant l’image de la réalité?  À dessein de brosser cette archéologie des mondes virtuels, il nous incombe alors d’examiner à nouveaux frais le concept de l’imagination en la considérant dans ses rapports à la technique ; et nous recourons pour ce faire aux ressources de la philosophie, de l’anthropologie, de l’histoire des arts et des neurosciences de la cognition. Comme les années précédentes, nous solliciterons à la fois des artistes et des théoriciens pour discuter de ces points, nous procéderons à la visite de laboratoires (SCALab et IRCICA en neuroscience et en technologies immersives), nous poursuivrons notre partenariat avec Polytech’Lille pour engager les étudiants à co-produire leurs travaux avec les étudiants ingénieurs. Nous élaborerons une exposition des travaux des étudiants et un catalogue portant sur cette passionnante thématique et réunissant les différentes contributions au programme.

Programmation:

Du 02 au 04/02/2021 – Workshop de EMMANUEL GRIMAUD, Hack the invisible # Les exos – Esä, site de Tourcoing
Du 18 au 22/01/2021 – Module de Co-création Arts & Sciences, Esä/Polytech’Lille, sur les sites de l’Esä et de Polytech’Lille, Fabricarium
Du 14 au 18/12/2020 – Workshop de SALOME CHATRIOT, Take a deep breath–Esä, site de Tourcoing
10/12/2020 – Début du Module de Co-création Arts & Sciences, Esä/Polytech’Lille, avec intervention du Pr. CHRISTOPHE CHAILLOU et de l’artiste JONATHAN PAQUET – visioconférence
03/12/2020 – Conférence de MARINA GADONNEIX, Phénomène – visioconférence
19/11/2020 – Conférence de JAKOB STEENSEN, artiste – Environmental storytelling in virtual worlds
12/11/2020 – Intervention de FLORENT BERTHAUT, chercheur au laboratoire CRIStAL – visioconférence
05/11/2020 – Conférence de Ana-Julia Moreira – Sciences et Cultures du Visuel, le pôle de recherche SCV-IrDIVE – visioconférence
15/10/2020 – Conférence de CHARLES STEPANOFF – Les technologies de l’imagination des chamanes sibériens– Esä, site de Tourcoing
01-02/10/2020 – Workshop de FABIEN ZOCCO, 14h-18h– Esä, site de Tourcoing

Charles STÉPANOFF- Les technologies de l’imagination des chamanes sibériens

Conférence suivie de rencontres avec les étudiants

15 novembre 14h – Esä, site de Tourcoing (Salle Couleurs)

Les chamanes de Sibérie ont développé des techniques d’exploration mentale du cosmos, qu’ils partagent avec le public grâce à une riche iconographie. Par ses enquêtes de terrain et par une comparaison à travers la littérature ethnographique, Charles Stépanoff a documenté ces techniques et étudié leur fonctionnement et leur efficacité. Il montre que les images qui couvrent tambours et costumes créent des liens sensoriels entre trois espaces : le corps, l’habitat et le cosmos. Il présentera dans cette conférence le cas de certains rituels accomplis en Sibérie du Sud et en Mongolie au cours desquels le chamane fait venir des esprits devant le public puis s’envole vers des espaces lointains. Le rituel apparaît comme un puissant dispositif de coordination des imaginaires.

Catalogue Co-existence.s

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Renforçant une nouvelle fois ses liens avec les sciences et les laboratoires, le programme de recherche PRIST 2019-2020, conduit par l’Esä, s’est donné pour objet de réfléchir aux existences non-humaines, dont on dit qu’elles peuvent être dotées d’intelligence – végétale, virale, animale ou artificielle -, mais que l’on peine à reconnaître comme entités.

Les oeuvres et les textes présentés dans ce livre ont été conçus à l’aune de cette recherche et témoignent de la diversité des formes que peuvent prendre ces existences, notamment lorsqu’elles sont élaborées par le prisme des interactions qu’elles tissent avec leur environnement. Qu’il s’agisse de dialogues entre machines ou d’interactions végétales et animales, qu’il soit question du mouvement des vagues ou d’entités théologiques connectées, les approches artistiques, philosophiques et scientifiques ici regroupées se concentrent sur les nouveaux paradigmes et les nouvelles formes de l’interaction. Ce livre retrace les vagues successives d’une recherche singulière qui soulève la question des existences plurielles questionnées par la science, la philosophie et la création contemporaine.