KAIRUI YAO

Sortir au jour, Dessin blanc sur tissu noir, projection, 10 x 5 m, 8 min, 2021-2022

Sortir au jour fait partie d’une plus vaste installation multimédia qui combine des dessins, des peintures, des performances et de la réalité virtuelle. Cette installation prend la forme d’un monde imaginaire traversé par le numérique.

Sortir au jour est une grande peinture sur tissu noir de 10 x 5 mètres qui montre au centre un visage encerclé par des rayons tentaculaires. Cette forme a l’apparence d’un soleil dont l’armature serait numérique. Elle évoque en effet la grille des espaces 3D, ces repères spatiaux temporels présents sur nos écrans.

Devant ce gigantesque dessin aux lignes blanches, le spectateur pourrait s’imaginer entrer en dialogue avec un dieu devenu numérique, dans un monde où la rationalité instrumentale de la technologie et son efficacité auraient remplacé la religion sur l’autel de la raison. Ce soleil serait alors devenu le nouveau mythe d’une adhésion aveugle au culte du pouvoir suprême des technologies. Sortir au jour interroge le devenir numérique de notre humanité, où les valeurs religieuses traditionnelles sont peu à peu remplacées par les technologies du numérique. J’ai choisi plastiquement de faire usage de la peinture, considérée comme un médium traditionnel, pour évoquer la place croissante des mondes numériques et virtuels qui nous entourent et nous façonnent. Je désire donner une matérialité physique à ces mondes numériques.

Of Flesh and Pixels

Harnais, casque de réalité virtuelle, 2021

Le projet Of Flesh and Pixels vise à faire explorer au spectateur qui l’expérimente la notion d’incarnation. En se voyant à la troisième personne, par l’intermédiaire d’un dispositif constitué d’un casque de réalité virtuelle et d’un harnais, l’objectif est à la fois de le déposséder de son corps pour voir la façon dont il choisit d’interagir avec le monde qui l’entoure, mais aussi de questionner nos rapports à la technologie, qui ont inéluctablement changé nos modes perceptifs du réel. 

Of Flesh and Pixels se donne à voir comme une extension du corps, comme un nouveau membre, qui ferait de nous des humains augmentés, précipitant encore un peu plus notre arrivée dans une ère post-humaniste.

Développement réalisé par Stéphane Cabée

Le Grand Ordinateur

Installation, structure en bois MDF, ordinateur, 200 x 220 x 80 cm, 2022

Le Grand Ordinateur est un confessionnal moderne. À l’ère du post-humain, là où nos liens sociaux se tissent sur la toile, on peut observer une dépersonnalisation des relations qu’entretiennent les humains les uns aux autres. Tantôt fédérateur, tantôt divisionnaire, le pouvoir qu’exercent les GAFAM (les géants du web, Google, Apple, Facebook et Amazon, Microsoft) est indéniable. Nos vies ne sont désormais plus que du data, exploitable au possible.

Ce confessionnal moderne explore l’idée d’un prêtre-ordinateur, qui nous relie au grand Tout par son savoir encyclopédique. Il compile les confessions de tous les spectateurs : en se confessant, c’est avec la confession des autres que le spectateur repart. Ce travail met en avant l’écoute permanente à laquelle nous sommes soumis. Ici, à l’instar des publicités ciblées qui apparaissent sur nos téléphones, la machine nous connaît mieux que nous-mêmes. C’est ainsi que le prêtre-ordinateur nous partage sa sagesse, qu’il faut interpréter.

Développement réalisé par Stéphane Cabée

CHARBEL SAAD

Les images numineuses, Installation photo-sonore, 300 x 200 cm, 2022

Le concept numineux a été élaboré par Rudolf Otto en 1917, dans son ouvrage intitulé Le Sacré (1). Il l’avait défini comme une étrange expérience affective du sacré qui fait naître en l’être qui la subit une attitude paradoxale. D’une part naît un sentiment d’effroi, de crainte, de terreur sacrée – sentiment écrasant que R. Otto désigne comme mysterium tremendum -, d’autre part s’impose le sentiment d’une attraction irrésistible, d’un arrachement de la vie ordinaire, d’une urgence de “voir” au risque de “mourir”, sentiment irrépressible que Otto définit comme mysterium fascinans. Rudolf Otto a nommé cette ambivalence extrême de l’expérience du sacré numineuse (2).

Ce travail explore un album de 23 photographies argentiques que j’ai prises en tant que jeune adolescent pendant l’été 2002. Cet album présente des paysages et des images prises dans la vallée Qadisha à quelques pas de ma ville natale de Bcharré au Liban. Cette vallée, située à 35 km de la mer Méditerranée, a gardé son nom d’origine syriaque ancien où “qadisha” signifie “sacrée”. Depuis 1998, cette vallée sacralisée est inscrite sur la liste du patrimoine mondial de l’UNESCO.

Mon intérêt dans ce travail est d’explorer la question du sacré dans l’art numérique. Après avoir numérisé cet album de souvenirs dans un premier temps, je profite de la malléabilité de l’image numérique et lumineuse pour questionner sa matérialité. Dans cet assemblage de prises de vues, j’interroge les liens entre sacré et profane à travers leurs représentations, tout en me plongeant dans ma propre enfance soumise à un héritage religieux catholique oriental.

  1.  Rudolf Otto. Le Sacré – L’Élément non-rationnel dans l’Idée du Divin, et sa relation avec le rationnel. Traduction française par André Jundt. Payot, Paris, 1929
  2.  Alain Delaunay, NUMINEUX – Encyclopædia Universalis. https://www.universalis.fr/encyclopedie/numineux/. Consulté le 26/03/2022.

VICTORIA QUIRING

Spatio-Spectral, Système holographique et miroirs noirs, dimensions variables, 2022

L’ère numérique fait apparaître depuis quelques années de nouvelles façons d’appréhender la mort. On observe des intelligences artificielles qui s’expriment comme votre disparu, tel le Dadbot de James Vlahos (2016) ou bien encore des robots de deuil, tel le Digital Shaman project, créé par l’artiste Etsuko Ichihara (2018). Ainsi évoluent les pratiques de deuil.

Mon travail interroge les croyances populaires et plus précisément celles qui traitent de la mort. L’installation Spatio-Spectral  explore une nouvelle forme de mausolée numérique par le biais du salon funéraire. Cette installation holographique, accompagnée de miroirs, dessine un espace entièrement dédié au recueillement auprès de l’âme du disparu, sans tenir compte du corps physique de ce dernier. J’ai donc choisi de travailler avec la forme sphérique et bleutée du feu follet dont l’anglicisme, ghost-lights – traduit littéralement par lumières de fantômes -, montre clairement la volonté de travailler avec cette iconographie.

Dans les anciennes croyances françaises, le feu follet se présente comme une âme en peine qui a besoin de prières pour sortir du purgatoire. De nos jours, les feux follets sont perçus comme les “gardiens des tombes ». Ces apparitions égayent les sépultures et donnent de la joie à ceux qui en ont le plus besoin. C’est avec cette iconographie que j’ai choisi de travailler pour représenter une image rassurante de l’âme de nos êtres aimés.

Réalisé en binôme avec Mathilda Le Coq, étudiante à Polytech’Lille, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

HONG QU

Attractions, Installation interactive, vidéoprojection, kinect, ordinateur, 2 x 3 m, 2022

Mon travail explore la notion de force gravitationnelle. Il interroge l’attraction mutuelle entre les corps et les objets. Par exemple, la marée est le résultat de l’attraction exercée par la lune et le soleil. Nous sommes tous soumis à la force gravitationnelle, mais cette loi nous est invisible. 

Attractions est une installation interactive : les mouvements des spectateurs conduisent à une modification de la vidéo. Dans un premier temps, le spectateur perçoit des mots : Attractions, Océan, Lune, Marré, Visible, Force, Créatures, Mondes et Reflux. En levant sa main, il choisit librement de sélectionner trois mots. Le parcours de son mouvement est enregistré sur la projection. Le principe est d’utiliser l’environnement réel et virtuel pour faire interagir le spectateur. S’ouvre alors une vidéo faite d’une superposition de trois films auxquels s’ajoute la captation directe de l’image du spectateur : voir le monde, tout voir et se voir soi-même.

Ces vidéos varient selon les mots sélectionnés. Il y a autant de possibilités qu’il y a de mouvements du spectateur. Les  environnements filmés, liés à la nature ou aux mouvements sociaux, évoquent à leur manière la force gravitationnelle qui nous entoure et nous définit.

La gravitation impacte la terre, tout comme nos choix et nos comportements impactent le monde. Cette installation traite à sa manière de l’Anthropocène.

Attractions a été pour une part développée avec Nicolas Thieblin dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

ANNAËLLE OESTREICH – STEPHANE CABÉE

Anemo, Installation, ventilateurs, vent, dimensions variables, 2020-2022

Dans ma démarche, j’explore les formes intangibles, invisibles ou liquides telles que l’eau, le son et l’air, qui sont mes médiums principaux. Ils sont utilisés comme une tentative de reconnexion de l’humain avec son environnement par des biais technologiques comme des installations sonores ou mécaniques. Tout cela dans une esthétique minimaliste, aux moyens d’expressions réduits au maximum. 

Anemo est une installation composée d’un ventilateur, soufflant en temps réel le vent de Dunkerque. Cette pièce permet au spectateur dans l’espace d’exposition de se connecter d’une façon ou d’une autre au littoral.

Anemo est une réflexion sur le terme «inspiration» dans sa double acception : défini à la fois comme un souffle créateur artistique et une bouffée d’air dans les poumons. Ce projet, travaillé sur presque deux ans, a été réfléchi lors des différentes périodes de confinement, durant lesquelles nos relations avec notre environnement ont été réduites et repensées.

Inspirée par mon environnement, par la mer et par le vent, il m’a fallu repenser les façons de me rendre sur ma principale source d’inspiration : la mer de Dunkerque. C’était donc en me connectant sur les différents sites de webcam filmant la mer de Dunkerque en direct, de relevés de vitesse de vent ou de coefficients de marées que je restais «connectée» et attentive à mon environnement depuis mon bureau lillois.

Ce projet a été réalisé en collaboration avec Stéphane Cabée, et Manon Guegan dans le cadre du

Dans ma démarche, j’explore les formes intangibles, invisibles ou liquides telles que l’eau, le son et l’air, qui sont mes médiums principaux. Ils sont utilisés comme une tentative de reconnexion de l’humain avec son environnement par des biais technologiques comme des installations sonores ou mécaniques. Tout cela dans une esthétique minimaliste, aux moyens d’expressions réduits au maximum. 

Anemo se présente une installation composée d’un ventilateur, soufflant en temps réel le vent de Dunkerque. Cette pièce permet au spectateur dans l’espace d’exposition de se connecter d’une façon ou d’une autre au littoral.

Anemo est une réflexion sur le terme «inspiration» dans sa double acception : défini à la fois comme un souffle créateur artistique et une bouffée d’air dans les poumons. Ce projet travaillé sur presque deux ans a été réfléchi lors des différentes périodes de confinement, durant lesquelles nos relations avec notre environnement ont été réduites et repensées.

Inspirée par mon environnement, par la mer et par le vent, il m’a fallu repenser les façons de me rendre sur ma principale source d’inspiration : la mer de Dunkerque. C’était donc en me connectant sur les différents sites de webcam filmant la mer de Dunkerque en direct, de relevés de vitesse de vent ou de coefficients de marées que je restais «connectée» et attentive à mon environnement depuis mon bureau lillois.

Ce projet a été réalisé en collaboration avec Stéphane Cabée, et Manon Guegan dans le cadre du

Dans ma démarche, j’explore les formes intangibles, invisibles ou liquides telles que l’eau, le son et l’air, qui sont mes médiums principaux. Ils sont utilisés comme une tentative de reconnexion de l’humain avec son environnement par des biais technologiques comme des installations sonores ou mécaniques. Tout cela dans une esthétique minimaliste, aux moyens d’expressions réduits au maximum. 

Anemo se présente une installation composée d’un ventilateur, soufflant en temps réel le vent de Dunkerque. Cette pièce permet au spectateur dans l’espace d’exposition de se connecter d’une façon ou d’une autre au littoral.

Anemo est une réflexion sur le terme «inspiration» dans sa double acception : défini à la fois comme un souffle créateur artistique et une bouffée d’air dans les poumons. Ce projet travaillé sur presque deux ans a été réfléchi lors des différentes périodes de confinement, durant lesquelles nos relations avec notre environnement ont été réduites et repensées.

Inspirée par mon environnement, par la mer et par le vent, il m’a fallu repenser les façons de me rendre sur ma principale source d’inspiration : la mer de Dunkerque. C’était donc en me connectant sur les différents sites de webcam filmant la mer de Dunkerque en direct, de relevés de vitesse de vent ou de coefficients de marées que je restais «connectée» et attentive à mon environnement depuis mon bureau lillois.

Ce projet a été réalisé en collaboration avec Stéphane Cabée, et Manon Guegan dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

ANNAËLLE OESTREICH

Il vit dans l’obscurité, Installation lumineuse et sonore, dimensions variables, 2022

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Il vit dans l’obscurité. 

Silence clair où il tâtonne avec certitude. 

Dans l’intimité de sa chambre noire, ses icônes intérieures communiquent avec le regard des autres. 

Son regard porte loin. Derrière le voile noir reposant sur son nez, c’est au-delà du visible qu’il se pose. Un œil cligne et retentit le clac de l’appareil, il vient enregistrer ce point de lumière et de chaleur. Silence atroce et impossible des images.

Il parle beaucoup pour occuper l’espace, mais paraît si serein dans le silence. De la couleur il n’a plus que le souvenir, de la lumière plus que la chaleur. De l’azur, du doré, du carmin, plus que l’impression dans son esprit de la jupe plissée, douce et volante dans le vide.

Il vit dans l’obscurité est une installation sonore et lumineuse inspirée par le travail et la vie d’Evgen Bavcar, philosophe et photographe aveugle. Au premier coup d’œil, il peut sembler que ce néon grésillant est simplement défectueux, il peut attirer l’œil ou brouiller la lecture de l’exposition plongée dans le noir. 

Dans une volonté d’interprétation du texte qui ne passe pas par la lecture, j’ai traduit en morse ce texte lui rendant hommage. Le néon s’allume quelques secondes, puis s’éteint, tout cela accompagné d’un grésillement retentissant au rythme de la lumière. 

« Mes images sont fragiles. Je ne les ai jamais vues, mais je sais qu’elles existent et certaines m’ont beaucoup ému », écrit Evgen Bavcar dans Le Voyeur Absolu, en 1992.

HUGO MIEL

Surface, PMMA, casque de réalité virtuelle, table, 90 x 120 cm, 2022

Par son abstraction même, la grille transmettait une des lois de base de la connaissance : qu’il existe une séparation entre l’écran perceptuel et celui du monde « réel ».*

Mon travail consiste à esthétiser des allers-retours entre un univers numérique et un univers physique. Poursuivant mes recherches autour du motif de la grille comme système permettant la circulation et la retenue d’informations à l’image de notre appréhension sensible du monde, je compose pour ce projet une grille en trois dimensions grâce à un casque de réalité virtuelle, avant de venir découper son image dans deux plaques de PMMA. De cette manière, je redonne matière au pixel, et exerce sur lui une gravité qui lui était jusque-là inconnue. L’une suspendue, l’autre disposée sur le sol, ces deux grilles se présentent à nous dans une vision stéréoscopique, faisant écho aux deux images nécessaires à la formation d’une image en trois dimensions. Un casque de réalité virtuelle nous invite à appréhender l’objet en question d’une toute autre manière afin d’en percevoir les volumes dans un environnement numérique à 360 degrés.

Ce projet a été réalisé en trinôme avec Mohammed Berrada et Thomas Drucké, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

Remerciements : 

Mohammed Berrada, Thomas Drucké, Nathalie Stefanov, Stéphane Cabée, Rodolphe Astori, Corentin Gielen, Christophe Chaillou.

* Rosalind Krauss, Grilles,“Les ordres de la figuration”,   in Communications, n°34, 1981, p. 167-176.


Grille, téléviseur, couvertures de survie, vidéo, 8 min, 100 x 120 cm, 2021

Un téléviseur disposé sur des couvertures de survie présente une vidéo accompagnée d’une piste sonore. On y découvre l’expérience de réalité virtuelle d’un individu dont les mouvements corporels sont visibles grâce aux déplacements de cadrage et aux mouvements des modélisations de mains, apparaissant à certains moments. L’environnement virtuel dans lequel évolue l’individu est constitué d’une modélisation d’après la photographie d’un grillage, évoluant lui-même dans un espace fait de trames. Ce dispositif invite le spectateur à s’immiscer dans l’expérience passée d’un autre en appréhendant cet univers virtuel par son cadrage et ses mouvements.

La bidimensionnalité de l’écran du téléviseur écrase tous les volumes tridimensionnels perçus par celui qui expérimente le casque de réalité virtuelle, se faisant elle transforme son expérience en un flux d’images télévisuelles dans lequel l’humain n’a plus sa place.

Cette installation a été réalisée avec l’aide de Marie Lelouche, Stéphane Cabée et Silvain Vanot.

HSIAO-MEI HSU

L’âge de la jeunesse, Installation vidéo, plaque Plexiglas, film sans tain, tissu, éclairage, dimensions variables, 2022

Une partie de l’histoire de la région du Nord de la France est marquée par l’émergence et la fermeture de l’industrie textile. Plusieurs générations ont été marquées par cette industrie. Une partie de l’Esä a été construite sur un ancien bâtiment d’une filature. Auparavant, les ouvrières textile travaillaient dans ce bâtiment aujourd’hui occupé par de jeunes artistes.  Par ce projet, je propose une rencontre entre ces générations à travers le temps.

À partir des archives photographiques de la filature Le Blan à Lille, j’ai sélectionné des images de jeunes travailleuses et travailleurs, dont le regard m’intéressait. Ces portraits ont  ensuite été édités pour former un groupe sur un fond noir. Grâce au logiciel Deep Nostalgia™, leurs regards sont légèrement animés. 

L’animation est projetée en taille réelle sur un téléviseur devant un miroir sans tain.  Quand un visiteur lui fait face, la nature semi-réfléchissante de ce miroir lui permet d’observer à la fois l’image et son reflet. Je propose par cette installation un moment bref de rencontre avec cette génération précédente. C’est un échange à travers nos regards et nos corps. Il s’agit ici de proposer de porter un regard sur les travailleuses et travailleurs qui ont vécu et habité ce lieu avant nous.

Cette installation a été pour une part développée avec Antonin Rival dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

Source des images : Archives nationales du monde du travail, Roubaix, côte 1989 9.