YULIYA MAKOGON

Les ombres de cette forêt, Installation vidéo, rideaux de fil, 200 x 200 x 200 cm, 2022


Les ombres de cette forêt est une vidéo de dix minutes qui se présente sous la forme d’une installation immersive. La vidéo met en scène une promenade dans une forêt ukrainienne. Cette promenade suit un personnage principal qui entre dans un monde fictif où il est accueilli de manière peu amicale par une créature issue de la mythologie slave : une Mavka. La Mavka est un être représentant l’esprit d’une jeune fille morte avant d’avoir été baptisée. Comme elle ne bénéficie pas de la protection divine, elle vit sous la garde des habitants de la forêt.  

Cette installation se compose d’une piste sonore et d’une vidéo projetée sur des cordes de nylon suspendues à une armature spiroïdale accrochée au plafond. Au milieu de la vidéo, les cercles commencent à tourner. Grâce à cette structure, la projection devient tridimensionnelle et le visiteur peut entrer à l’intérieur de l’installation.

L’idée de cette installation procède de l’envie de traiter des mondes réels, fictifs ou mythologiques, qui se rencontrent et vivent en parallèle. Ils se mélangent aussi, faisant de la réalité un phénomène en mutation qui n’existe pas en soi mais dont la substance est en constante création. 

Réalisée en collaboration avec Amina Fangouri, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

PAUL KRULIC

Transversal, Profils métalliques, briques et impression, 180 x 180 cm, 2022

Transversal est une installation composée d’une sculpture métallique, faite de tubes, ainsi que d’une impression sur tarlatane, un tissu léger à la maille visible.

Ce projet s’ancre autour d’un concept, formulé par Paul Virilio et Claude Parent, celui de concevoir une architecture critique oblique, c’est-à-dire se situant entre la verticalité du bâtiment et son horizontalité. L’impression du tissu prend place sur la sculpture ; par cet accueil, celle-ci devient structure. Cette impression est une grille simple, gravée sur bois grâce à une découpeuse laser puis imprimée sur la tarlatane. Elle offre au spectateur une possibilité, celle d’arranger et de modifier à sa guise cette architecture nouvellement montée, ne tendant plus à avoir la prétention de s’ériger vers les cieux mais de rester sur terre, à échelle humaine. 

 Ce projet s’ancre autour de pratiques numériques. Il emprunte les outils de la photogrammétrie ainsi que ceux de la modélisation 3D pour les intégrer au monde physique. Cette inclusion d’éléments numériques, impalpables dans leur utilité initiale, rendent compte également d’une réalité autre, celle qui confère aux spectateurs de ces grandes villes le pouvoir d’agencer les bâtisses à leur guise.

ALEXANDRE KIEBER

Enchevêtrement computationnel #2

Installation vidéo interactive, cube en métal, toile de fond photographique, films miroir sans teint, caméra 4K, 3 vidéoprojecteurs, ordinateur, environ 2m x 2m x 2m, 2022

Cette installation vidéo interactive a été pensée en continuité de celle présentée l’année précédente lors de l’exposition PRIST, Dé-réalité, Des réalités. Cette fois-ci, à l’intérieur d’un cube, il s’agit d’explorer l’évolution de notre rapport à l’espace et au temps, par la mise en abîme de l’environnement artistique. En entrant dans celui-ci, l’interacteur, comme le dit Miguel Chevalier, verra son image démultipliée à l’infinie, tel un enchevêtrement de structures gigognes. Ces dimensions mésoscopiques dans lesquelles nous nous trouvons sont ici suggérées, dans le but de créer un pont éphémère entre les différentes modalités de la matière. À l’image de la fenêtre albertienne, cette CAVE tente de réactualiser la notion de mimesis, à l’ère des méta-mondes en gestation. Dans le mouvement d’absorption de l’identité du visiteur vers un ailleurs, il est également question de transcender ses perceptions, pour lui faire imaginer une succession de lieux immatériels.

JULIE EVERAERT

Lycogala, Installation interactive et virtuelle, fils PLA, casque Oculus Quest 2, 40 x 30 cm environ, 2022

Lycogala renvoie à une espèce de myxomycètes. L’œuvre est réalisée à l’aide de la technique d’impression 3D et de la réalité virtuelle.

Elle se compose d’une impression 3D à laquelle s’ajoute une représentation modélisée d’un champignon, le lycogala. Muni d’un casque VR, le spectateur interagit avec Lycogala, au sein du monde réel et du monde virtuel. Selon ses gestes, sa position et ses mouvements, différentes animations évoquant la naissance et la prolifération des Lycogala se lancent.

Le but est de conférer à l’objet 3D représentant le champignon une impression qui relève du vivant, en jouant sur la texture, la forme et la lumière. Il s’agit de questionner la frontière entre réel et imaginaire, entre mimétisme et monde onirique. Lycogala vient interroger notre rapport à la réalité et à la simulation, à travers des objets transitionnels situés à la frontière entre les deux. Entre narration et fiction, Lycogala se joue des différentes réalités, biologiques, humaines et mathématiques.

Sur le plan scientifique, le lycogala est une espèce de champignons faisant partie de la classe des myxomycètes. Il se compose de petites boules, les aethalia, qui vont du rose au brun. Elles peuvent sécréter un liquide visqueux orangé si leur paroi est rompue avant la fructification. Elles se déplacent sous forme de petites plasmodes rosées pour se nourrir de bactéries, de plantes, de levures et de spores. Lycogala souligne cette phase de développement rarement observée à l’œil nu.

Installation réalisée en collaboration avec Mel Baumgartner, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

CÉCILIA DIETTE

HauQalm #2, Casque Oculus Quest 2, performance, dimensions variables, 2021-2022

HauQalm#2 est la suite d’une série débutée 2021 avec une affiche publicitaire qui nous propose de tester « l’émotion virtuelle » en nous implantant une puce électronique dans la nuque. Ce produit est vendu comme un médicament. Les lettres “am” font référence aux benzodiazépines qui forment une classe de médicaments psychotropes. Prescrits à long terme, ils provoquent paradoxalement les effets inverse : anxiété, insomnie, nervosité, agoraphobie, cauchemars… J’ai réalisé une analyse prospective dans laquelle les puces électroniques remplacent les anxiolytiques. 

HauQalm#2 est une installation qui vous permet de tester la puce électronique avant l’implantation définitive et se présente sous la forme d’une “démo” à travers un casque de réalité virtuelle. 

Deux investigateurs seront présents pour l’essai clinique et vous attendront devant une salle séparée du monde extérieur par de longs rideaux. Pour participer à l’expérience, ils vous donneront un gobelet contenant un liquide que vous devrez ingérer avant de pouvoir être emmenés à l’intérieur pour vous équiper du casque de réalité virtuelle.

Une fois installé, un autre monde s’offre à vous. 

Oeuvre réalisée en collaboration avec Julien Dupas, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

PIERRE DEMEULENAERE

Le cri des arbres, Installation sonore et lumineuse, peinture panoramique sur tulle 250 x 400 cm, 2021-2022

L’origine de cette installation vient d’une marche, tel un exode urbain, que j’ai effectuée lors du confinement. Il s’agissait d’une marche transgressive en lisière des chemins de randonnée et des forêts ardennaises. Le cri des arbres se compose d’un jeu de lumière chorégraphié par un son qui surplombe une peinture panoramique sur tulle. Le spectateur est invité à pénétrer dans cet espace où il observe, par un jeu de transparence et de lumière, le corps des autres ainsi que la peinture. À tour de rôle, les corps des visiteurs apparaissent et disparaissent dans cette peinture évoquant une forêt en pleine souffrance. Au-dessus de lui, est suspendue une “douche” sonore faite d’infra-basses qui provoquent une sensation physique. Pour réaliser ce son, j’ai enregistré et retravaillé le craquement de branches et de bûches. L’image panoramique renvoie, par frottements picturaux, à un paysage composé de couleurs orange, violet et jaune que l’on observe à travers les caméras thermiques qui captent les infrarouges. Ces couleurs représentent la calcination de la forêt ardennaise qui, suite à la première marche effectuée, a, par accident, été brûlée. Le cri des arbres questionne de manière artistique nos problématiques environnementales, par une inclusion sonore, tactile et visuelle du corps du spectateur dans l’installation. Comment faire de nouveau la  rencontre d’une forêt défigurée ?

Ce projet a été réalisé en binôme avec Enoch Hodonou, étudiant de l’école Polytech’Lille, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä. Ce projet à bénéficié d’une bourse de l’Esä.

Le développement du projet a été en partie réalisé par Stéphane Cabée.

Remerciements : Nathalie Stefanov, Christophe Chaillou, Silvain Vanot, Stephane Cabée et Hervé Lesieur.

VERONICA DE OLIVEIRA

Frictions #2, Acier, sable, sphero, kinect, 150 x 150 cm, 2021-2022

Frictions #2 se présente sous la forme d’une structure métallique qui accueille en son sein du sable au-dessus duquel navigue, en y laissant des traces, une sphère programmée. Celle-ci semble errer de manière hasardeuse, à moins qu’elle ne soit régie par les mouvements des spectateurs. Au fil des déplacements de cette sphère, des sillons dans le sable s’entrelacent, s’effacent et se réinventent.

Frictions #2 interroge à sa manière la question de la trace. Celle qui est laissée par le corps qui rencontre la machine, mais aussi celles, nombreuses, que nous laissons inconsciemment par nos usages du numérique. 

Cette installation vient à la suite d’une série initiée en 2020, dont l’une des occurrences a pris la forme d’un pendule en ardoise venant se frictionner contre une autre plaque d’ardoise posée au sol. Inspirée du pendule de Foucault, cette pièce convoque les mouvements oscillatoires qui façonnent ma pratique. 

Frictions #2 a été pour une part développée dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä. La programmation nécessaire à ce projet a été réalisée avec Stéphane Cabée.

ADELINE DEFONTAINE

La chair du monde, Installation, machinerie mécanique, soufflet, circuit hydraulique et vidéo-projection, dimensions variables, 2022

Comment les nouvelles technologies modifient-elles la perception que l’on peut avoir de notre corps ? Quelles représentations avons-nous aujourd’hui de cette enveloppe charnelle brouillée par les réalités virtuelles qui tendent, selon certains points de vue, à l’effacement de notre matérialité physique ? La disparition de la chair, au travers d’une vision dualiste présupposant la primauté de l’âme sur le corps, est-elle aujourd’hui encouragée par l’avènement technologique ? 

La chair du monde est une installation composée d’un soufflet, simulant une respiration, autour duquel prend place un circuit hydraulique évoquant la mécanique intérieure de tout être vivant. En circulant autour, le spectateur fait l’expérience de cette œuvre qui comprend également, accolé à cette machinerie toute en transparence, un Plexiglas dépoli sur lequel est vidéo-projetée une modélisation 3D. L’être vivant modélisé, proche de l’humain mais pourtant dépourvu de visage, évolue dans un environnement onirique. Sa chair, translucide, rappelant la mécanique qui lui est associée, se liquéfie pour se confondre avec la réalité qui l’entoure tandis que la lumière de sa vidéo-projection vient nimber de ses rayons la machinerie, liant ainsi l’univers non palpable du numérique à notre réalité physique. 

La chair du monde est une évocation de la pensée merleau-pontienne qui fait apparaître la chair comme une substance commune rendant possible le rapport entre le sujet et le monde, l’unité du percevant et du perçu. L’œuvre tente alors de donner une réponse quant aux questionnements actuels relatifs à l’avènement technologique et met en avant une chair commune, au-delà du bits. 

Oeuvre réalisée en collaboration avec Julien Delannoy et Colin Chaise, étudiants à Polytech Lille, dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.

MARIE CUNIN

Décors Nus, Huile sur toile, réalité augmentée, 180 x 150 cm, 2022

Que restera-t-il après l’effondrement de l’espèce humaine ? Quelles couleurs, quelles formes ? Étaient-elles fières, fragiles ou ailleurs ? Que restera-t-il de ces corps, de ces chairs, de ces ruines ? Étaient-ils fiers, fragiles ou ailleurs ?

Dans ce qu’il reste d’une scène de théâtre, des corps prennent place, se forment, se déforment et luttent pour exister. Décors Nus est une huile sur toile en réalité augmentée, où se dissimulent aux yeux indiscrets les icônes absentes. Car il faut regarder à travers une certaine fenêtre, un écran de fumée, pour voir apparaître des bribes de peaux mélangées aux pigments, des gouttes de sueur soustraites aux huiles.

Ne faut-il pas repenser, à l’aune des nouveaux calques de la réalité, la formule de Michel-Ange qui veut “Libérer la forme humaine emprisonnée à l’intérieur du bloc” ? Le vivant se sculpte dans le marbre, les lignes d’horizons et les points de fuite s’alignent. Tout a changé.

Il s’agit de compositions invisibles, de décors nus, de Vénus pudiques contemporaines, de Caravage arrangés en fragments numériques. Peut-on envisager la possibilité d’une beauté dans cet oubli ? 

LUO CHUHUI

La marée submergea les terres, Sculptures en résine, photographies, dimensions variables, 2022

L’histoire de cette œuvre trouve son origine dans la disparition de plusieurs villes situées en Chine. Ces villes, ensevelies sous l’eau, sont désormais recouvertes par un barrage hydraulique. Pour réaliser ces grands travaux, il a fallu délocaliser les populations qui ont vu leurs villes et leurs villages devenir des lacs. 

Le spectateur observe plusieurs formes transparentes sur lesquelles se trouvent imprimées des photographies des villes disparues. D’autres formes montrent des photographies de ces territoires vus du ciel et prises par satellite. Pour récolter ces archives photographiques, souvent difficiles à trouver, de longues recherches ont dû être effectuées. 

Par cette installation, ces images sont réassemblées et solidifiées dans de la résine transparente, pour former un espace urbain hypothétique. Leurs ombres tridimensionnelles apportent une perspective visuelle renouvelée.

L’installation La marée submergea les terres renvoie aux relations que l’humain entretient avec son environnement. Elle interroge la façon dont de grands travaux façonnent les paysages, en entraînant le déplacement de populations. Les humains construisent des villes mais ils finissent par les faire disparaître artificiellement.

Cette installation a été réalisée en collaboration avec Altinok Kadriye dans le cadre du Module de co-création Arts et Sciences,  Polytech’Lille-Esä.